Läs senare

Knäck koden

Digitalkrönikan

14 dec 2015

Programmering i förskola och skola pratas det mycket om just nu. Flera länder, som Storbritannien och Finland, har redan programmering i läro­planerna för skolan och det höjs röster för att vi ska införa det även i Sverige.

Andra menar att det är fullt möjligt att arbeta med programmering inom ramen för de läroplaner vi redan har. Men ska vi verkligen hålla på med programmering i förskolan?

Jag, och många med mig, föredrar att använda termen datalogiskt tänkande. Här är programmering och kodning en liten del, men det stora sammanhanget handlar om att använda kreativitet, logik, analysförmåga och samarbete för att lösa problem. För att vända på det, kan man säga att programmering kan vara ett sätt att arbeta med många av läroplansmålen inom till exempel språk, matematik, värdegrund och skapande. Det kan handla om att använda digitala verktyg, men också om att lösa problem i den fysiska världen, eller båda två i kombination.

Det kan vara svårt att skriva kod i vanlig bemärkelse med förskolebarn. Ett bra sätt att börja kan vara att leka robotar. Det grundlägger förståelsen för att tekniska apparater faktiskt bara kan göra det vi människor säger till dem, men också att vi måste ”prata” på ett särskilt sätt för att de ska förstå.

Ett rutnät av krita på asfalten, eller ett enfärgat skynke med rutor av märkpenna är enkla underlag att starta med. Bygg banan tillsammans med barnen – hur ska uppdraget, problemet, se ut? Vad är själva historien? Försöker rymdskurken stjäla drottningens iskraft eller vill Bockarna Bruse hitta till trollbron? Finns det hinder på vägen, som roboten behöver undvika, eller kanske föremål den behöver hämta upp för att klara uppdraget? Hur kan ni styra roboten med kommandon, ruta för ruta?

Roboten kan ju bara göra precis det vi säger till den att göra. Från början är det ofta lämpligt att antingen rita kommandon på ett papper, eller göra färdiga kort med kommandon. När ni är överens om ramarna för robotleken, kan ni köra igång. Turas om att vara robot, och att styra. Tillsammans dokumenterar ni naturligtvis också lösningen, kanske genom att bygga samma bana i lego, eller genom att fotografera, filma eller rita.

Om ni vill växla mellan olika medier och arbeta med samma principer, fast i appform på lärplattan, finns det fler och fler appar som går ut på att ta sig fram steg för steg i ett rutnät.

I Turtle Logic gäller det att hjälpa en vilsen sköldpadda att hitta hem genom att placera ut pilar som visar den vägen. Det finns två olika svårighetsgrader, en enklare, där pilarna placeras direkt i rutorna, och en svårare, där pilarna läggs i en rad utanför själva banan, vilket gör appen bra att börja med.

En annan populär app, som fungerar väldigt bra, är LightBot Jr 4+. Här behöver en robot hjälp för att utföra uppdrag, som stegvis blir svårare och svårare, och där nya kommandon införs allt eftersom. Här läggs kommandona på rad, utanför spelplanen, vilket höjer svårighetsgraden lite.

Lycka till!

Fråga

Hur stor är din barngrupp?

Loading ...

ur Lärarförbundets Magasin